关键词:
文字演绎游戏
沉浸-互动叙事性
群体协作
亚文化研究
摘要:
如何调和叙事性、沉浸性和交互性三者的关系?是数字叙事学的重要议题之一。所谓“互动叙事之圣杯”,即是对叙事性的满足和玩家自主性之间的相互冲突的价值的调和,不仅是游戏设计学在当下和未来的探索进路,也是叙事学在数字时代的转型方向。美国学者玛丽-劳尔·瑞安认为,互动叙事性可以按照沉浸性的深度以及互动性的程度刻画频谱,两级分别以超文本小说和全息甲板为代表。在她看来,调和沉浸性和互动性的关键就在于调动身体参与到艺术世界中,却并非是要将互动简化成身体动作,而是将语言本身变成一种动作,使得参与者以“对话者”的身份存在于虚构世界中,并促使对话的内容和结果可以直接参与到虚构世界的建构工程中,如是,便可有望以变更参与者与虚拟世界的关系的方式,实现对“圣杯”的触达,获得交互、沉浸与叙事三向调和的顶级游戏体验。
文字演绎游戏兴起于2003年互联网1.0时期,是一种仅存在于中国本土互联网世界中的亚文化现象。作为一种以平面媒介文字为主要载体的游戏,文字演绎成功经受住了光怪陆离的数字视觉媒介的考验,在3.0时代仍然保持着强劲的生长态势,参与者日渐壮大、圈层日渐繁盛的同时,还表现出了向他文化融渗、被迫面对主流文化价值体系拷问的破圈态势。但在此过程中,文字演绎仍然难逃亚文化的宿命底色,在碰撞与动荡中经历着因“圈外他者”的检视与批驳所引起的彷徨和钝痛。而在拔节与孕穗的过程中,时常因圈层乱象遭受到媒体污名化解读的“语C文化”,仅仅是外界在窥看文字演绎创作桃花源的时候,最为局限的棱镜之一。
“语C”即为“语言Cosplay”,是一种以模仿扮演对象对话口吻的方式对既有ip角色进行扮演,并获得具有代偿性质的情感体验的语言游戏。此前,学界已从文化研究的视角,对语C文化的圈层秩序、文化调性和话语生产方式进行了剖析。文字演绎是语C文化的上层概念,不同之处在于,文字演绎游戏之称更具包容性和针对性,更能恰当描绘出这一广泛流行于亚文化世界中、在图像媒介时代仍可兴盛不衰的文字游戏的特殊性。《说文解字》中有解:演,长流也;绎,抽丝也。文字演绎游戏不但涉及以语言化的方式对特定角色进行扮演,还涉及在圈层传播范围内,自发集合的玩家群体们对虚拟文本世界的协作化建构和摹拟。而在此过程中,爱好者们交互性的对话方式,以及因协作方式才可产生的深入、仪式化的沉浸体验,似乎恰好切中了数字叙事理论对“互动叙事圣杯”的理想化描述。
本研究即由此入手,旨在对文字演绎游戏的创作模式进行阐释,揭示一种在社交媒体时代才可产生的虚拟文本世界的创作方式,以及其中所蕴含的沉浸-交互叙事性潜能,意图将文字演绎纳入数字叙事学的研究视野当中,在为我国的交互设计提供探索思路的同时,为文学研究审视互联网的文学现象提供相关参考。
在研究方法上,本研究采取深度访谈、网络虚拟民族志与扎根编码方法相结合的方式,研究第一章为相关文献综述、研究资料的收集方式和相关编码表格及理论模型,其中,文献综述部分对数字叙事学的发展脉络做出了条分缕析的陈述,旨在从理论的本体论入手,为全文的论述逻辑搭建基座,论述将研究对象纳入数字叙事学讨论范畴的可行性和合理性。
第二章整体采取文化研究的分析思路,首先从共同的游戏性、液态的延展性、共享的符号性三者入手,明确“扮演”与“虚构”的区别和边界,作为后文中区分文字演绎游戏和语C文化的依据,为全文的论述奠定基础研究视角。而后从创作模式与玩法机制两个侧面,对语C文化与文字演绎进行进一步区分,试图在对此前尚未成体系的研究成果进行纠偏的同时,对虚拟世界“演绎玩家”和其文本成果的存在状态进行宏观视角的诠释。
第三章为本研究的主体内容,研究者引入了一个维基经济学的概念——对等共创生产,对文字演绎的创作模式进行了描述性的阐述。继而,研究者结合扎根理论分析结果,对文字演绎的群体创作模式特征、互动叙事性、沉浸体验张力和互动传播机制进行了阐释。
第四章再度回放至文化研究视角,结合文字演绎创作模式的特征和优势,从基于客观需求的控制符合欲望动机,和基于主观需求的交往动机、娱乐动机、社会性动机四个维度,对演绎玩家的参与动机进行了分析,以期揭示文字游戏在视觉图像时代繁荣壮大的“逆时代”生长悖论。
第五章为本研究的总结与讨论的部分,在前文基础上,研究者首先立足于数字叙事学和交互设计的视角,提出文字演绎游戏创作模式在技术设计维度的可参考进路;其次立足于文学研究与媒介学研究的结合视角,引入了卡尔维诺文学机器观、“文学性蔓延”等文学理论,阐释在数字媒介时代,文字演绎游戏作为一个潜力无限的原创文字文本成果的文化桃花源的无限潜能,以期为媒介学和文学就文字文本的时代性特征展开跨学科对话提供思路。